Sabtu, 12 Januari 2013

ALEXANDRE PATO


Profil Pemain
Nama lengkap: Alexandre Rodrigues da Silva
Tanggal Lahir: 2 September 1989
Tempat Lahir: Pato Branco, Brasil
Tinggi: 1,79 meter
Posisi: Striker

Di tahun 2007, nama Alexandre Pato membuat Milanisti terkejut. Tak sedikit yang bertanya-tanya mengenai pemuda yang direkrut Milan dengan tebusan yang tak sedikit, yaitu sekitar €22 juta dari klub Brasil, Internacional.
Nilai tersebut terbilang mahal untuk pemain berusia muda dan belum memiliki nama di dunia sepakbola.
Bandingkan saja dengan usaha mudah Milan saat mendatangkan Kaka. Bahkan Rosoneri tak sampai mengeluarkan uang hingga €10 juta pada waktu itu.

Lalu, apa yang spesial dari seorang Pato, nama yang bila diterjemahkan memiliki arti 'Si Bebek' itu?
Hanya waktu yang bisa menjawabnya. Dan memang benar, seiring berjalannya masa, pemain yang kini berusia 19 tahun itu menunjukkan kualitas dan kemampuan yang membuat Milan rela merogoh kocek mereka dalam-dalam.

Ya, pemilik nama lengkap Alexandre Rodrigues da Silva itu memang menjadi pemain fenomenal baru dari Brasil. Kemampuannya menggocek, menendang dan mengumpan terbilang di atas rata-rata.
Milan mendatangkannya dari Internacional pada 2 Agustus 2007. Namun dia belum diperbolehkan bermain karena aturan non-Uni Eropa melarangnya. Baru pada 3 September 2007, satu hari setelah hari ulang tahunnya ke-18, Pato bisa diturunkan walaupun hanya sekedar di laga ujicoba dan sesi latihan.
Debut Pato di laga non-kompetitif terjadi pada 7 september 2007, saat Milan menahan imbang Dynamo Kiev 2-2. Pato mencetak satu gol di laga tersebut dengan sundulannya. Baru di 4 Januari 2008 Pato bisa bermain secara resmi untuk Milan.

Dan sejak saat itu, Pato menunjukkan kualitasnya sebagai striker berbakat. Pada laga debutnya, kala Milan menang 5-2 atas Napoli pada 13 Januari 2008, Pato mencetak satu gol. Gol demi gol terus tercipta di laga berikutnya hingga saat ini. Total, sudah 26 gol dicetaknya dalam 53 laga bersama Milan.
Dengan bakat yang dimilikinya, timnas Brasil pun ikut memaksimalkan tenaganya. Alhasil, dia berhasil membawa Brasil meraih gelar juara di Kejuaraan Junior Amerika Selatan 2007 dan memenangi medali perunggu di Olimpiade Beijing 2008.

Pato juga memcatat prestasi pribadi yang diyakini tidak akan terpecahkan dalam waktu yang lama, yaitu mencetak gol tercepat dalam debutnya bersama timnas Brasil, mengungguli catatan legenda, Pele.

Kehidupan Pribadi
Keahliannya mengolah bola sudah ditunjukkan Pato sejak umur tiga tahun, saat memperlihatkan aksinya di lapangan sepakbola indoor. Kemampuannya itu membuat banyak manajer merekomendasinya.

Saat remaja, dia pun ingin lebih menekuni kehidupan sepakbolanya dengan mengikuti ujicoba bersama Gremio, tim favoritnya di waktu kecil. Akan tetapi, sang orang tua malah mengirimnya ke Internacional. Pada tahun 2001, dia pergi dan bergabung dengan Internacional dan berbagi ruang tidur bersama 83 remaja lain yang juga mengadu nasib dari jalan sepakbola.

Pato juga tercatat sudah bertunangan dengan aktris asal Brasil, Stefhany Brito, yang berusia dua tahun lebih tua, sejak 2007. Keduanya kemudian memutuskan hubungan pada Januari 2009 karena tidak bisa menjaga hubungan jarak jauh mereka. Tapi kabar terbaru menyebutkan kedua insan tersebut memutuskan kembali bersama, dua minggu setelah berpisah.

Catatan Prestasi Pato
Internacional
FIFA Club World Cup: 2006
Recopa Sudamericana: 2007
Brazilian U-20 Championship: 2006

Timnas Brasil
Kejuaraan U-20 Amerika Selatan 2007
Sendai Cup 2006
Medali Perunggu Olimpiade Beijing 2008

Individual
2006 Brazilian U-20 Championships Top-Scorer
2006 Brazilian U-20 Championships Most Valuable Player
2006 Sendai Cup Top-Scorer
2006 Sendai Cup Most Valuable Player

Kesimpulan nya adalah menurut saya sangat disayangkan pato di lepas dari ac Milan karena pato juga termasuk salah satu pemain yang memberikan kontribusi besar di ac Milan namun di balik itu ada sisi positif nya yaitu ac Milan kembali mendapatkan dana segar.

Refrensi :
http://the-kops.blogspot.com/2009/04/profil-alexandre-pato.html

STEPHAN EL SHAARAWY


Stephan El Shaarawy (bahasa Arab: ستيفان الشعراوي) (lahir 27 Oktober 1992) di Savona, Italia adalah seorang pemain sepak bola Italia yang bermain di posisi gelandang serang untuk klub Serie A Milan. Aset terbesarnya adalah kecepatan yang luar biasa dan kemampuan untuk menembus tim lawan dengan tipuan dan umpan jitu.

Lahir di Savona dengan nama Sabry Karim El Shaarawy dari seroang ayah orang Mesir dan ibu orang Italia, Stephan merupakan nama yang ia peroleh di Italia. El Shaarawy bergabung dengan klub lokal Serie A Genoa saat berusia tigabelas tahun. Pada 21 Desember 2008, saat dia berusia 16 tahun, dia membuat debut di tim utama, bermain selama sepuluh menit dalam pertandingan tandang Serie A melawan Chievo. Hanya itulah penampilannya di musim tersebut meskipun sering duduk di bangku cadangan.

Pada Juni 2010 dia dipinjamkan ke Padova untuk bermain di Serie B musim 2010-11. Selama masa peminjamannya di Padova, dia mendapat posisi penting dengan cepat di tim, membawa klub Venetian menjalani pertandingan penentuan untuk promosi saat kalah dari Novara.

Pada 25 Juni 2011, El Shaarawy mengkonfirmasi telah menandatangani kontrak dengan raksasa Serie A Milan.

Pada 3 Oktober 2012, El Shaarawy tercatat di buku rekor Milan sebagai pemain termuda yang membuat gol di Liga Champions. Umurnya saat itu adalah 19 tahun 342 hari.

Dia melakukan debut tim nasional sepak bola Italia U-17 pada Oktober 2008 dan bermain di dua kejuaraan sepak bola Euro UEFA U-17 2009 dan Piala Dunia FIFA U-17 2009.

Kesimpulan nya adalah menurut saya pemain seperti el shaarawy ini harus tetap di pertahankan oleh ac Milan karena el shaarawy mempunyai insting menyerang yang tajam serta kecepatan yang luar biasa kelak akan menjadi pemain yang akan di buru oleh club-club untuk mengkontrak dia.

Refrensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Stephan_El_Shaarawy
www.google.com

ANDIK VERMANSYAH


Andik Vermansyah (lahir 23 November 1991 di Jember, Indonesia) adalah pemain sepak bola Indonesia, yang saat ini bermain untuk Persebaya Surabaya di Liga Prima Indonesia. Ia memiliki gaya bermain yang mirip dengan Lionel Messi. Berposisi sebagai winger dan penyerang tengah, dianggap sebagai salah satu bakat terbesar di sepakbola Indonesia. Dia dianggap sebagai salah satu dari sepuluh pemain Asia yang layak untuk ditonton pada tahun 2012 oleh ESPN Soccernet.


Karir Klub

Awal Karir

Andik Vermansyah memulai karirnya dengan Persebaya U-18. Dengan Persebaya U-18, Andik berhasil memenangkan Liga Pemuda Regional Jawa Timur pada tahun 2007. Dan pada tahun itu, Andik berhasil membawa medali emas ke kota Surabaya di Pekan Olahraga Provinsi.

Persebaya

Dengan Persebaya kemampuan Andik diasah untuk bermain sepak bola. Dan pada usia 17, Andik Vermansyah bergabung dengan tim senior Persebaya. Dan pada saat itu, Andik menjadi salah satu pemain termuda di skuad Persebaya.

Awal Kehidupan

Vermansyah lahir di Jember, Jawa Timur, Vermansyah menghabiskan masa kecilnya sebagai penjual es. Orang tuanya, mendapatkan uang hampir tidak cukup untuk biaya hidup, memiliki sedikit dana untuk membantu Vermansyah mewujudkan mimpinya sebagai pemain sepakbola. Pada awalnya Vermansyah tidak diizinkan untuk mengejar karir sepakbola. Namun, Vermansyah sangat termotivasi tidak mudah putus asa. Dia berusaha keras untuk mengejar impiannya dengan segala cara. Untuk membiayai karirnya berkembang ia harus menjual kue dan es, bahkan bermain sepak bola untuk turnamen antar-desa, hanya untuk dapat membeli sepasang sepatu bola. Vermansyah menerima terobosan besar ketika pelatih SSB Suryanaga, Rudi, menemukan bakatnya. Rudi menawarkan Vermansyah untuk bermain di sekolah sepak bola di Jember, gratis.

Peristiwa
Dalam laga persahabatan antara Indonesia melawan LA Galaxy di Stadion Gelora Bung Karno, Andik sempat medapata tackling keras dari bintang lapangan hijau David Beckhamkarena pergerakannya yang merepotkan sisi pertahanan LA Galaxy kala itu. Dan di akhir laga Beckham bertukar kaos dengan Andik Vermansyah. Setelah penampilannya tersebut, andik dikabarkan tengah diincar klub Portugal Benfica dan klub Serie B Reggina. Andik juga dilirik oleh klub Serie A Inter Milan.
Andik juga sempat menjalani masa trial di klub MLS, DC United dan mendapat pujian dari pelatih dan general manager.

Kesimpulan nya adalah menurut saya andik adalah pemain bersinar jika di asah oleh orang atau asosiasi yang tepat agar menjadi lebih bersinar . Jika andik berada di tangan yang salah saya yakin andik skill nya akan stak di situ-situ terus.

Refrensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Andik_Vermansyah
www.google.com

TOKOH ASLI HANAMICHI SAKURAGI (SLAM DUNK)


Ini adalah lanjutan dari posting saya sebelum nya yang tentang “SLAM DUNK”
Pasti semua udah pada tau cerita manga slam dunk donk ya..? manga yang sempat menyabet beberapa kategori penghargaan di jepang ini sempat populer di indonesia dan animenya juga pernah tayang di stasiun TV lokal. nah cerita manga bergenre sport ini diperankan oleh tokoh utama bernama hanamichi sakuragi, dan ternyata penokohan hanamichi sakuragi di ambil dari kisah nyata, jadi hanamichi sakuragi ini orangnya bener-bener ada.


Tokoh utama komik ini. Pada awalnya Sakuragi tidak menyukai basket karena dia pernah ditolak seorang gadis yang lebih menyukai anak basket, tetapi setelah bertemu dengan Haruko Akagi (adik perempuan Takenori Akagi) dia mati-matian berusaha agar diikutkan dalam tim basket Shohoku. Ternyata setelah masuk dalam tim basket, Hanamichi mulai berulah dengan bersaing dengan Rukawa, seorang Ace di bidang basket, Sakuragi sangat ingin bersaing dengannya karena Haruko meyukai Rukawa, sehingga Hanamichi menganggap Rukawa adalah musuh bebuyutan. Sakuragi selalu berusaha mencari perhatian Haruko sehingga kadang-kadang tingkahnya sangat konyol, dan juga sering menganggap dirinya jenius,belum lagi ulahnya pada anggota tim basket SMU lain. Meskipun demikian, Hanamichi dikagumi karena kemampuan belajarnya yang sangat cepat. Pada akhirnya, bakat melompat dan rebounds Hanamichi-lah yang menjadi kunci permainan tim Shohoku.

Hanamichi asli lahir pada tahun 1968 dari keluarga yang sangat sederhana, ibunya meninggal ketika dia masih kecil, sehingga hanamichi di besarkan tanpa belai kasih dari seorang ibu, dan inilah yang membuatnya menjadi seorang yang keras dan gemar berantem, semua masalahnya diselesaikan dengan jalan kekerasan (sesuai dengan cerita manganya si sakuragi emang demen berantem kan?).
Hanamichi memliki postur tubuh yang jangkung, pada usia 12 tahun aja tubuhnya udah mencapai tinggi 175 cm, jauh lebih tinggi dari tinggi anak normal seusianya. karena sering berantem tubuh sakuragi jadi terlatih, suatu hari dia berantem degan seorang siswa di sportzone universitas tokyo. gerakannya yang lincah dan kekuatannya dalam berkelahi justru menarik perhatian seorang pelatih tim basket, dan hanamichi pun di ajak gabung masuk tim basket.

Pada sebuah friendly match melawan atlit nasional hanamichi yang saat itu berusia 17 tahun menunjukkan kemampuan yang luar biasa dia mencetak 33 point sendirian 10 shoot, 1 nailed, 1 tri poin, 1 tembakan yang gak diketahui jenis tekniknya, dan 2 free shoot. meskipun pada akhirnya timnya di bantai 59 - 115. namun sakuragi telah menunjukkan sebuah bakat yang luar biasa dan menjadi pusat perhatian sampai-samapi dia disebut2 sebagai "harapan baru dunia bola basket jepang".

Namun setahun kemudian ayahnya jatuh sakit , hanamichi pun kembali ke tokyo untuk menjenguk ayahnya, tapi sungguh malang, saat akan menyebrang jalan sebuah mobil dengan kecepatan tinggi menghantam tubuh sakuragi , meskipun tubuhnya kuat tapi efek benturannya terlalu fatal, hanamichi pun segera dilarikan kerumah sakit, tapi sayang dia meninggal sebelum sampai diruang operasi.

Yang jelas dunia basketball jepang telah kehilangan satu bibit muda berbakat, dan dari kisah nyata inilah takehiko inoue membuat kisah slamdunk yang berhasil menyabet beberapa kategori penghargaan.
Kesimpulan nya : Dari di pandang rendah karena sifat dan perilaku hanamici namun itu semua tetap di jalani hanamici dan dia tetap berusaha sampai menjadi bibit muda berbakat walaupun pada akhir nya meninggal namun dia kini menjadi legenda.

Refrensi:
http://forum.viva.co.id/aneh-dan-lucu/93076-tokoh-asli-hanamichi-sakuragi-slam-dunk.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Slam_Dunk_(manga)
www.google.com

SLAM DUNK


Slam Dunk (スラムダンク) adalah sebuah manga sepanjang 31 jilid yang dikarang oleh Takehiko Inoue tentang sebuah tim bola basket dari SMA Shōhoku. Manga ini sangat populer di Jepang - banyak remaja di sana mulai bermain basket setelah membaca komik ini.
Slam Dunk muncul pertama kalinya dalam majalah manga Weekly Shonen Jump. Di Jepang, komiknya diterbitkan oleh Shueisha dari tahun 1990 hinga 1996, sementara di Indonesia diterbitkan oleh Elex Media Komputindo. Sebelum diterbitkan Elex, komik ini pernah pula diterbitkan oleh Rajawali Grafiti, meskipun kemungkinan besar tanpa lisensi resmi. Anime berdurasi 101 episode kemudian diproduksi oleh TV Asahi dan Toei Animation dan diikuti oleh 4 film animasi layar lebar.
Jalan cerita
Hanamichi Sakuragi adalah seorang berandalan yang telah 50 kali ditolak perempuan yang diminta untuk menjadi pacarnya. Ia kemudian bertemu Akagi Haruko, gadis idamannya yang mengajurkan Sakuragi untuk mencoba bergabung dengan tim basket SMA Shōhoku. Meskipun agak enggan karena tak mempunyai pengalaman bermain basket, Sakuragi memutuskan untuk bergabung agar dapat membuat Haruko terkesan dan membuktikan dirinya pantas untuk menjadi pacar Haruko. Kaede Rukawa, saingan Sakuragi baik dalam hal percintaan maupun di lapangan basket, bergabung pada saat yang sama.
Hisashi Mitsui, mantan pemain terbaik di SMP, dan Ryota Miyagi keduanya juga bergabung dengan tim Shōhoku untuk mencapai impian sang kapten tim, Takenori Akagi untuk membawa Shōhoku menjadi juara nasional. Bersama-sama, kelimanya membentuk tim yang kuat dan Shōhoku yang sebelumnya tidak dikenal luas berubah menjadi salah satu calon juara.
Kemudian mereka ikut dalam perlombaan antar SMU,untuk mencapai harapan takenori akagi mencapai juara nasional.mereka berlatih dengan giat,memasuki hari pertandingan sakuragi tak dapat tidur memikirkan pertandingan yang akan datang tersebut. Mereka berjuang dengan sekuat tenaga dan akhirnya team Shōhoku mendapatkan juara.
Kesimpulan nya adalah film anime ini bagus untuk di tonton karena di dalam film anime ini terdapat pesan moral dan dapat membuat semangat di dalam hidup. Inti nya jangan pernah menyerah dalam menjalani hidup ini itu salah satu pesan moral yang terdapat di film ini.

Refrensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Slam_Dunk_(manga)
http://google.com

Rabu, 28 November 2012

Layanan Telematika, Teknologi Wireless dan Middleware


1. Layanan Telamatika

Layanan telematika adalah suatu layanan yang disediakan telematika .
Layanan telematika banyak digunakan di beberapa bidang, contoh nya ada 4 bidang yang menggunakan telematika, yaitu

a. Layanan Telematika di bidang Informasi
  Layanan Telekomunikasi di bidang informasi yaitu dimana telematika bisa menyediakan informasi kepada masyarakat untuk membantu dalam membangun masyarakat untuk meningkatkan kesejahteraan, termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan di kalangan masyarakat.
Contoh : Watnet, Real-time traffic information,

b. Layanan Telematika di bidang Keamanan
 Layanan ini menyediakan fasilitas untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan tidak seharusnya. Layanan ini dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan.
Contoh : Navigation Assistant, Penggunaan Firewall dan Antivirus

c. Layanan Context Aware dan Event-Based
Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna(user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu.
dengan adanya context aware ini, user tidak perlu selalu memberikan input yang secara eksplisit untuk membuat computer menjalankan tugas-tugasnya.

Di dalam ilmu komputer menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness. Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Sebagai contoh : ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.

d. Layanan telematika di bidang sumber
Suatu layanan yang mempunyai fungsi untuk memperbaiki dan mengarahkan suatu sumber agar dapat berjalan dengan baik sehingga dapat menciptakan sumber daya yang berkualitas

2. Teknologi Wireless
Teknologi wireless menurut saya adalah suatu proses pertukaran data, baik itu mengirim maupun menerima data tanpa perantara kabel penghubung.

Beberapa contoh penggunaan teknologi wireless :

1. Teknologi yang sudah lama namun, pasti kita tidak begitu sadar itu merupakan salah satu Wireless, yaitu Frekuensi Radio. Frekuensi Radio ini merupakan salah satu perintis Wireless, yang sekarang sudah banyak digunakan dalam teknologi selanjutnya seperti ponsel, bluetooth dan lain-lain.

2. Selanjutnya yaitu Sinar Infra Merah atau lebih dikenal Infra Red. Infra Red ini ternyata sebelum dipakai di ponsel sebagai alat transmisi data, sudah dipakai dalam Remote TV atau berbagai Remote lain-nya. Pasti banyak dari Anda yang tidak mengetahuinya.

3. Lalu teknologi yang paling booming pada ponsel sampai sekarang, yaitu BlueTooth. Pasti Anda sudah tahu semua. Teknologi BlueTooth ini merupakan modifikasi dari Frekuensi Radio, berbeda dengan Infra Red yang menggunakan medium cahaya. BlueTooth ini merupakan teknologi wireless standard pada ponsel yang berfungsi untuk pertukaran data dari jarak dekat menggunakan frekuensi radio sebesar 2,4Ghz.
Jaringan Wireless berfungsi sebagai mekanisme pembawa antara peralatan atau antar peralatan dan jaringan kabel tradisional (jaringan perusahaan dan internet). Jaringan wireless banyak jenisnya tapi biasanya digolongkan ke dalam tiga kelompok berdasarkan jangkauannya: Wireless Wide Area Network (WWAN), WLAN, dan Wireless Personal Area Network (WPAN). WWAN meliputi teknologi dengan daerah jangkauan luas seperti selular 2G, Cellular Digital Packet Data (CDPD), Global System for Mobile Communications (GSM), dan Mobitex. WLAN, mewakili local area network wireless, termasuk diantaranya adalah 802.11, HiperLAN, dan beberapa lainnya. WPAN, mewakili teknologi personal area network wireless seperti Bluetooth dan infra merah. Semua

3. Middleware

Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada.

Fungsi dari middlewareadalah sebagai berikut:

1. Menyediakan lingkungan pemrograman aplilasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi .

2. Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.

3. Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.

Sumber :
www.google.com
http://bluewarrior.wordpress.com/2009/11/29/middleware/
http://nur-arianto.blogspot.com/2010/11/teknologi-wireless.html
http://fikri-allstar.blogspot.com/2011/10/layanan-telematika.html

Rabu, 31 Oktober 2012

Pengantar Telematika

Pada kesempatan kali ini saya akan membahas sekilas tentang  TELEMATIKA. Apa itu Telematika??

DEFINISI TELEMATIKA

Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Telematika adalah sarana komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik yang memiliki kemampuannya menstransmisikan sejumlah besar informasi dalam sekejap, dengan jangkauan seluruh dunia, dan dalam berbagai cara, yaitu dengan perantaraan suara (telepon, musik), huruf, gambar, dan data atau kombinasi-kombinasinya. Teknologi digital memungkinkan hal itu tersebut terjadi juga jasa telematika ada yang diselenggarakan untuk umum (online, internet), dan ada pula untuk keperluan kelompok tertentu atau dinas khusus (intranet).
Maka dapat disimpulkan telematika merupakan teknologi komunikasi jarak jauh yang menyampikan informasi satu arah, maupun timbal balik dengan sistem digital. 

Kata Telematika itu sendiri berasal dari bahasa Perancis : “Telematique” (dipopulerkan pertama kali pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan Alain Minc dalam bukunya yang berjudul L’informatisation de la Societe). Telematika menurut Moedjiono (Deputi Telematika Departemen Komunikasi dan Informatika (Depkominfo) ) yaitu : “Telematika” adalah istilah bahasa Indonesia yang kita (stakeholders) create sendiri, yaitu merupakan konvergensi dari Tele=”Telekomunikasi”, ma=”Multimedia” dan tika=”Informatika”, atau konvergensi dari “3C”, “content”, “Computing”, and “Communication”.
Istilah telematika itu sendiri sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
  • Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
  • Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
  • Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics). 
Jadi dapat disimpulkan bahwa telematika merupakan suatu perpaduan perangkat keras (hardware) dan software yang merupakan media transmisi media elektromagnetik untuk dapat menyebarluaskan berbagai data baik itu multimedia atupun informasi dari suatu jaringan tertentu ke jaringan yang lain. Dengan era komunikasi saat ini maka telematika dapat ditemui dimanapun dan kapanpun, sebagai contoh  penggunaan HP, PC Tablet dan internet merupakan salah satu bentuk aplikasi dari telematika yang banyak digunakan oleh masyarakat.

Setelah mengetahui apa itu telematika, saya akan menjelaskan keuntungsn dan kerugian dari telematika.

KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN DARI TELEMATIKA

Keuntungan dari telematika antara lain :
  1. Memudahkan kita dalam memperoleh data/informasi dimana saja, dan kapan saja sesuai kebutuhan;
  2. Meningkatkan kinerja pelaku usaha karena kemudahan pengaksesan informasi dan penyelenggaraan transaksi sehingga dapat meningkatkan keuntungan secara ekonomi;
  3. Mencerdaskan masyarakat karena masyarakat dapat dengan mudah menambah pengetahuan/informasi yang dimiliki;
  4. Memotong alur proses yang panjang dalam penyelenggaraan birokrasi pemerintah;
  5. Mempererat hubungan antar personal, antar wilayah dan antar Negara tanpa ada batasan ruang dan waktu;
  6. Meningkatkan dan memacu roda perekonomian nasional;
Kerugian dari telematika antara lain:
  1. Meningkatnya tingkat kejahatan menggunakan media internet seperti pencurian data kartu kredit dari nasabah suatu bank, sehingga si pelaku carding (carder) dapat menggunakan data tersebut untuk keuntungan pribadi;
  2. Informasi dan data yang mudah diperoleh tidak hanya informasi yang bersifat positif tapi juga negative. Kurangnya keamanan pengaksesan informasi negative dapat meningkatkan kejahatan dalam masyarakat, seperti peredaran video porno di internet meningkatkan pemerkosaan dan pelecehan seksual.
  3. Kurangnya privasi pengguna, karena kurangnya keamanan jaringan sehingga dapat dengan mudah disusupi oleh hacker/cracker ataupun virus;
  4. Meningginya individualisme masyarakat, karena tidak ada batas ruang dan waktu menyelusur dunia maya sehingga terkadang menjadi lupa diri, dan tidak mengenal sekitar.
Setelah mengetahui keuntungan dan kerugian dari telematika, sekarang saya akan bahas bidang apa saja yang menggunakan telematika sebagai medianya.
BIDANG YANG MEMANFAATKAN TELEMATIKA
Telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, antara lain bidang komunikasi, bidang kendaraan dan lalu lintas, bidang pengindraan jauh, dll. Sebagai contoh adalah:
  • Pada bidang komunikasi, Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi seperti penggunaan Handphone (HP), PC Taplet, video conference, dll.
  • Pada bidang kendaraan dan lalu lintas, secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics) dengan Teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
  • Pada bidang pengindraan jauh, seperti pencitraan peta dunia, negara, wilayah ataupun daerah.
Agar telematika berjalan dengan lancar tentunya dibutuhkan alat-alat pendukung yang membantu memperlancar telematika. Berikut ini merupakan perangkat-perangkat yang digunakan dalam telematika.
PERANGKAT-PERANGKAT PENDUKUNG TELEMATIKA
Perangkat yang dibutuhkan dalam telematika pada dasaranya sama yaitu : 1). hardware yang berupa perangkat pengirim/penerima data, 2). jaringan sebagai transmitor data yang biasanya menggunakan jaringan seluler (HP), jaringan Satelit, jaringan Siaran Radio/TV, jaringan Titik Akses dan lainnya, dan 3). Software yang akan mengkonfersi gelombang analog kedalam digital. Dalam penerapannya perangkat – perangkat tersebut bergantung dengan kebutuhan masing – masing bidang penerapan. Seperti pada video conference yang merupakan layanan komunikasi video dan audio secara real time yang membutuhkan LCD Proyektor 7 9, Printer LazerJet/DeskJet/BubleJet 25 30, Ploter 1 1, Scanner 4 5, Digitizer sebagai hardware. Sedangkan pada aplikasi Berbasis Web, diperlukan komputer sebagai hardware, dan jaringan client server sebagai transmitor serta software (OS, aplikasi java) sebagai software.


Sumber : 123